Głodni Wiedzy

Informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej

Jak Embracer stał się największą europejską grupą gier

Jak Embracer stał się największą europejską grupą gier

Niedawno zgodził się go kupić 13-letni Lars Wingfors: Dark Horse Media, jedno z największych na świecie niezależnych studiów komediowych, w którym znajdują się słynne tytuły, w tym Piekielny chłopak I Miasto grzechu.

Trzydzieści lat temu, podczas nauki w liceum w Szwecji, Wingefors zaczął sprzedawać używane komiksy, a w wieku 18 lat porzucił szóstą klasę, aby skupić się na działalności pocztowej.

Przejęcie Dark Horse, które zostało sfinalizowane w zeszłym miesiącu za nieujawnioną kwotę, było częścią trzyletniego szaleństwa zakupów, które przekształciło Embracer Group z małego i enigmatycznego twórcy gier komputerowych w największą pod względem wartości rynkowej firmę zajmującą się grami w Europie, wycenioną na 93 korony. miliardów (9,9 USD). jeden bilion). ).

„Myślę, że zbudowaliśmy coś naprawdę wyjątkowego, co jest trudne do powtórzenia”, powiedział Wingefors, założyciel i dyrektor generalny Embracer, który posiada 23% udziałów.

Transakcje w sektorze gier gwałtownie wzrosły od początku pandemii. Wielkie firmy technologiczne i rozrywkowe starają się zdobyć ograniczoną pulę talentów i własności intelektualnej oraz rozszerzyć swoją ekspozycję na branżę, która już przewyższa inne formy rozrywki grupowej.

Wingefors zmienił nazwę swojej firmy z THQ Nordic w 2019 r., aby wejść w nową erę standaryzacji, i był jednym z najbardziej żądnych kontraktów prezesów w branży, starając się zbudować ze swojego imperium potężnego konkurenta dla francuskiego Ubisoft Take-Two. Zjednoczone państwo.

Od początku 2020 r., kiedy Wingefors przeleciał nad Europą prywatnym odrzutowcem dla graczy, dokonał 62 przejęć o łącznej wartości 77 mld SEK (8,1 mld USD). Największym przejęciem, o wartości 2,75 mld euro, była w grudniu francuska firma Asmodee zajmująca się grami planszowymi.

Jednak firma Wingefors, słynąca z beztroskiego podejścia do integracji przejętych firm, stoi przed ogromnym zadaniem zarządzania tak rozległym i rozrastającym się imperium, które obejmuje różne rodzaje interaktywnej rozrywki. Ciągle ewoluująca natura Embracera już stawia wyzwania przed inwestorami i analitykami, którzy próbują ocenić jego wartość w porównaniu z innymi firmami.

READ  „Koniec pięknej historii”: Laura Lempicka i Nicola Luzina podejmują nieoczekiwaną i drastyczną decyzję

Firma staje się „coraz słabo rozumiana”, powiedział Toby Clotheer, analityk w Mirabod Securities Asset Management.

„Z najlepszą wolą na świecie Lars nie może powiedzieć, co się dzieje i nie da się tego wyśledzić” – dodał.

W swoim najnowszym raporcie finansowym za trzeci kwartał 2021 r. Embracer odnotował 135% wzrost sprzedaży netto do 5 miliardów SEK w porównaniu z poprzednim rokiem oraz 70% wzrost EBITDA do 1 Skr. 5 miliardów, odnotował również 16% wzrost organiczny w dziale gier, niezależnie od ostatnich przejęć.

Ken Rampf, analityk gier w Jefferies, określił strategię Wingefors jako „antysynergistyczną” i „wysoce zdecentralizowaną”, odróżniając ją od innych firm w branży o wysokich przejęciach.

„To tylko pudełko wideo z zebranymi rzeczami”, powiedział, dodając, że Wingefors czasami wydawał się „dziwnie zrelaksowany”, co wyklucza potrzebę znalezienia sposobów kompilacji jego pracy, gdy wyraźnie się pokrywają.

Wingefors uważa jednak, że prowadzenie złożonej i rozwijającej się sieci 112 studiów rozrywkowych w całej Europie „nie jest trudne”, podkreślając wartość, jaką przywiązuje do selekcji i pozostawiając ją „sprawdzonym przedsiębiorcom”.

„Z biznesowego punktu widzenia nie mamy komercyjnej centralizacji podejmowania decyzji” – powiedział. „Patrząc na inne firmy, mieli trudności, gdy włożyli zbyt wiele warstw menedżerów i kierownictwa i zaczęli kontrolować twórców, i wtedy zaczęli się rozpadać”.

Realizacja transakcji w sektorze gier wzrosła w ciągu ostatniej dekady i osiągnęła w tym roku rekord pod względem wartości transakcji, wzmocniony przejęciem Activision Blizzard przez Microsoft za 75 miliardów dolarów i przejęciem Zyngi przez Take-Two za 12,7 dolarów. jeden bilion.

Poszukiwanie mocnych tytułów gier i odnoszących sukcesy studiów utorowało drogę do ostrej konkurencji.

Jednak w branży zdominowanej przez hity Wingefors przyjął bardziej rozpraszające podejście niż konkurencja. Embracer kupił mniejsze studia, które oferują mniej znane gry, w miejsce ogromnych transakcji preferowanych przez firmy takie jak Sony, Tencent i Microsoft. Lista strzelców Embracer zawiera łupy KresySeria przygodowych gangów ulicznych rząd świętychI symulator kozy Gdzie gracze symulują życie kozy.

READ  Pełnia w Raku, 7 stycznia 2023, która wywróci nasze emocje do góry nogami!

„Jeśli możesz stworzyć jedną grę, masz duże ryzyko biznesowe, ale jeśli zrobisz 200 gier, tak jak my, masz mniejsze ryzyko biznesowe” – powiedział.

Ta strategia działa w obie strony, a także zmniejsza ryzyko, że Embracer pożre większą rybę podczas pościgu za tak zwanymi grami AAA, złotym pyłem szału handlowego.

Częściowy powrót do normy po najgorszym okresie pandemii koronawirusa i wybuchu wojny na Ukrainie nieco osłabił apetyt inwestorów w tym sektorze, a większość spółek odnotowała znaczny spadek cen akcji w ciągu ostatniego roku.

Jednak Staffan Ekström, partner w ramieniu bankowości inwestycyjnej EY, który pracował nad większością transakcji Embracer, jest przekonany, że tempo zamykania transakcji prawdopodobnie wzrośnie, gdy szaleje bitwa o gry, potężne nowe technologie.

Wingefors powiedział, że planuje dokonać podobnej liczby przejęć w nadchodzących miesiącach i latach i będzie dążyć do ekspansji na nowe rynki, w tym rozwijającą się strefę free-to-play, a także kraje takie jak Wielka Brytania i Wielka Brytania . Zjednoczone państwo. . Polska, Francja i Chiny.

Ale chociaż strategia przejęć Embracera była dobrze dopasowana do ery boomu gier, nie jest jasne, czy Wingefors będzie w stanie wznieść swoje odmienne imperium na nowe wyżyny na znacznie dłużej. Embracer jest bardzo narażony na skutki wojny na Ukrainie, ma 1000 pracowników w Rosji, 250 na Białorusi i 200 na Ukrainie, z których wielu zajmuje się tworzeniem gier.

Dla Jeffreysa Rump: „Sukces Embracera mógł być tylko zbiegiem okoliczności w czasie”.

„Niepokojące jest to, że będą wydawać więcej pieniędzy, zanim konsumenci będą mogli uzyskać wartość swoich pieniędzy” – powiedział. „Myślisz, że jesteś geniuszem kupując zwykły dom na zwykłym przedmieściu i robisz to, myśląc, że przyniesie to więcej pieniędzy. Ale w końcu to wciąż tylko ekskluzywny dom w jednym miejscu.”

READ  Polska otrzymuje pierwsze czołgi i haubice z Korei Południowej