Głodni Wiedzy

Informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej

W branży gier wideo wyścig o włączenie wciąż napotyka przeszkody

W branży gier wideo wyścig o włączenie wciąż napotyka przeszkody

22 czerwca firma Xbox France zorganizowała okrągły stół „Wszystko w grze” na temat miejsca przyznanego kobietom z branży gier wideo. Na swoich krzesełkach trzy uczestniczki, Morgan Valles (prezes Stowarzyszenia Kobiet w Grach), Inna Gilbert (dyrektor Xbox France) i Lucy Brunner (producent gier wideo dla studia Don’t Nod) opowiadają swoją historię internautom, którzy mogą śledź giełdy na żywo na platformie Twitch. Opowiadając swoje osobiste historie, trzy kobiety szybko znalazły wspólny punkt: niemal niechcący zaczęły pracować w grach wideo, przekonane, że nie ma dla nich miejsca w tym wysoce męskim środowisku.

Potem trzeba było walczyć o miejsce w studiach, gdzie byli postrzegani jak UFO. „Zacząłem tworzyć gry wideo w Japonii i wszyscy pytali mnie, czy gram w gry wideo. To mnie denerwowało”zeznaje Lucy Brunner. „Kiedy zostałem mianowany menedżerem w Xbox, nagłówki w niszowych mediach brzmiały: Kobieta u steru Xboxa. To mnie denerwowało.’, workowata Inna Gilbert. Jeśli to trio ograniczyło awanse i sukcesy pomimo przeszkód, kobiety muszą jeszcze zacząć na równi z mężczyznami.

Kasy przemysłu gier wideo są pełne przypadków nękania, zeznań o toksycznych zachowaniach i przypadków dyskryminacji. Na przykład kierownictwo Activision Blizzard, wydawcy kolekcji Warcraft, zostało oskarżone o dopuszczenie do tego. Dyskryminacja i promowanie kultury molestowania seksualnego w tej grupie prawie 10 000 pracowników, przejętej przez Microsoft w styczniu 2022 roku. Skarga złożona 20 lipca 2021 r. w sądzie stanu Kalifornia przez Departament Sprawiedliwego Zatrudnienia i Mieszkalnictwa (DFEH), kalifornijską agencję publiczną, była zwieńczeniem dwuletniego dochodzenia w sprawie praktyk Activision Blizzard.

W obliczu presji opinii publicznej i mediów, kluczowi gracze w sektorze próbują zmienić ten wewnętrzny wizerunek i praktyki poprzez promowanie inkluzywności. Rekrutując bardziej zróżnicowane profile do swoich zespołów i tworząc więcej kobiecych postaci i wirtualnych światów. Firmy, które nie są wystarczająco otwarte dla kobiet, szybko utopią.analizuje menedżer Xbox France Ina Gelbert.

READ  do nieskończoności i jeszcze dalej! Przesyłki docierają prosto z kosmosu!

W ankiecie przeprowadzonej przez Xbox France CSA wśród 1007 młodych graczy w wieku od 16 do 30 lat wiele z tych liczb było już surowych: 72% graczy twierdzi, że czuje się napiętnowanych, a ośmiu na dziesięciu respondentów twierdzi, że kobiety są reprezentowane w grach wideo nie wyglądają jak kobiety w prawdziwym życiu.

Młode saudyjskie dziewczyny w teatrze w kurorcie Dżudda z widokiem na Morze Czerwone, 15 maja 2019 r.  (Amer Helabi/AFP)

Jest to dziś wyzwanie numer jeden dla twórców i wydawców gier wideo: prezentowanie mniej seksistowskiego spojrzenia na postacie kobiece w nowych produkcjach i uwzględnianie postaci, które reprezentują różnorodność rasową populacji.

Giant Electronic Arts (EA) jeden Stworzony przez wiodących światowych twórców i producentów gier wideo, stworzono zespół specjalnie po to, aby wymyślić sposoby na zwiększenie inkluzywności w kreacjach studiów. To jest Tolay McNally, dyrektor Ogólny projekt i rozwój produktu w EA, który znajduje się na szczycie tej komórki. Ta 30-latka, która przed wyjazdem do Stanów Zjednoczonych spędziła dzieciństwo w Niemczech, pokazała nam przez wideokonferencję, na czym polega jej misja.

„Moim zadaniem jest dążenie do większej integracji zespołów EA, niezależnie od tego, czy są to marketing, programiści czy gracze… Mam ze sobą czteroosobowy zespół. Współpracujemy również z Glad, organizacją pro-LGBT w USA. Widziałem już w sieciach społecznościowych lub w artykułach prasowych bardzo pozytywne opinie na temat zmian wprowadzonych w EAtak jak mówisz.

ze swoimi asystentami, Tullay McNally szczególnie przyjrzał się popularnej grze symulacyjnej życia symulacje, Idealne laboratorium, ponieważ gra stara się jak najściślej trzymać się codziennego życia obywateli naszego nowoczesnego społeczeństwa. na mnie SimowieZrobiliśmy wiele rzeczy, aby gra była bardziej inkluzywna. Mam na myśli dość surowy przykład: reprezentacja fontann w grze, zmieniliśmy sposób, w jaki woda może spływać po ciałach postaci kobiecych, ponieważ w niektórych krajach mamy na ten temat notatki. To szczegół, o którym nigdy nie pomyśleliśmy”..

We Francji stowarzyszenie Afrogameuses prowadzi kampanię na rzecz studiów, aby przykładać większą wagę do czarnych kobiet w grach wideo. „Wśród postaci kobiecych są niektóre pochodzenia afrykańskiego. Ale często cierpią z powodu wielu stereotypów. Zauważyliśmy, że często istniał katalog egzotycznych ubrań, takich jak naszyjniki z kości, nie mający nic wspólnego z historią gry. To było dla nas ważne, aby te uprzedzenia dzieci, które się bawią, zdemontować”Mówi Vanessa Nisabi, wiceprezes Afrogameuses.

Gry, które osiągają największą inkluzję, to obecnie niezależne produkcje studyjne.

Fanny szaleje

Pracownik naukowy na Uniwersytecie w Lyonie 1

Wszystkie te wysiłki mające na celu zmianę wizerunku kobiet w grach wideo nie poszły na marne. Lara Croft, bohaterka serii Tomb Raider, przez lata widziała, jak jej postać ewoluowała na lepsze. „To fajna gra do nauki, ponieważ jest dużo kompozycji”mówi Harmony Freiberger, wiceprezes ds. kobiet w Games France i dyrektor Ubisoft. „Na początku była pełna seksu z dużym biustem. Teraz nosi naprawdę inne ubrania w mniej seksualny sposób. Ale nie straciła nic ze swojej duszy i to jest fajne”.

Kolejny film dostosowany do czasów: Zabójca doktryny. W tej serii gier ukrytych w otwartych światach opracowanej przez Ubisoft, gracze zostali niedawno wprowadzeni w duże zmiany. W przedostatnim dziele, Assasin’s Creed Odyssey Akcja rozgrywa się w starożytnej Grecji, a gracze po raz pierwszy otrzymują wybór między głównym bohaterem płci męskiej i żeńskiej. w Assassin’s Creed Walhalla, najnowszym w tym długo działającym segmencie, Inclusion idzie o krok dalej. Na początku gracz kontroluje dziecko, nie wiedząc, czy jest to chłopiec, czy dziewczynka. A kiedy dorośnie, można wybrać, czy zostanie mężczyzną, czy kobietą.

„Ten numer jest wyrazisty. Linie się poruszają. Ubisoft zrobił to, ponieważ wierzy, że tego oczekuje się od publiczności”.uważa Fanny Lenion, wykładowczyni na Uniwersytecie w Lyon 1, która specjalizuje się w:Reprezentuje męskość i kobiecość w grach wideo. Jednak badacz kwalifikuje ten postęp. Gry, które osiągają największą inkluzję, to obecnie niezależne produkcje studyjne..

Plakat z gry "Assassin's Creed Odyssey" Na imprezie Electronic Entertainment Expo E3 w Los Angeles 12 czerwca 2018 r.  (Christian Petersen/Getty Images Ameryka Północna)

Kolejnym ważnym projektem pracowni jest zmiana strategii w działach HR na zatrudnianie większej liczby pracowników o bardziej zróżnicowanych profilach: kobiet, osób kolorowych…

Według stowarzyszenia Women in Games Association, w 2021 roku w studiach było 22% kobiet. „W ciągu 5 lat pozyskaliśmy 10% kobiet”, zauważa Harmonie Freyburger.Ten specjalista ds. HR pochwala tę rosnącą różnorodność, jednocześnie odnotowując dobrze znany fakt: mężczyźni nadal mają monopol na najbardziej prestiżowe stanowiska związane z odpowiedzialnością i usługami. „Jest wiele kobiet na stanowiskach komunikacyjnych, ale bardzo niewiele kobiet w zawodach technicznych, takich jak programiści lub projektanci gier. Odsetek kobiet na stanowiskach odpowiedzialnych jest również niski, ponieważ trafiamy tylko do 10% kobiet na tych stanowiskach. ”.

Aby przyspieszyć zmianę studiów, rekruterzy zmieniają proces rekrutacji. „Mamy miejsce na Discordzie z 2500 członkami i coraz więcej rekruterów zamieszcza tam ogłoszenia, aby łatwiej dotrzeć do kobiet” mówi Harmony Freiberger. Kolejny problem: jak zatrzymać tych, którzy byli kiedyś pracownikami biurowymi, w bardzo męskich środowiskach? „W technologii 30% kobiet odchodzi z branży po pierwszym roku, to prawdziwy problem”Morgan Falez, prezeska Women in Games, dodaje.

Jednak kobiety na swoim miejscu odgrywają kluczową rolę w przekształcaniu gier wideo. „Myślę, że zespoły mają realny wpływ na reprezentację seksualną i płciową w grach wideo. Im więcej kobiet, tym większe sukcesy w wyrażaniu swoich pomysłów”mówi Harmonie Freyburger.

„Gram w gry wideo od 10 lat i ewoluowałem. Jeszcze nie jest idealny, ale nie jest tak naprawdę źle”

Lucy Bruner

Producent w Don’t Nod

Jeśli ktoś spróbuje wykonać niezbyt łatwego ćwiczenia cofnięcia się o trzy kroki w celu uzyskania szerszego obrazu, wysiłki studia mające na celu zaszczepienie w branży większej otwartości wydają się procentować. „W bijatykach obliczyłbym kilka lat temu, że nie było prawie zera postaci kobiecych. Dziś jesteśmy na poziomie około jednej trzeciej. Potem będziemy musieli zobaczyć, jak te kobiety są prezentowane”.myśli badaczka Fanny Lennon.

Notatka udostępniona przez Lucie Prunier, która codziennie stawia stopę w studiu Don’t Nod: „Naprawdę myślę, że jest coraz lepiej. Grałem w gry wideo od dziesięciu lat i poprawiłem się. Jeszcze nie jest idealny, ale nie jest zły”.

Matematyka może być czasami bardzo prosta. W ankiecie przeprowadzonej wśród graczy CSA wykazało, że 36% graczy marzy o pracy w branży gier wideo. A ponieważ według instytutu jeden gracz na każdego gracza to kobieta, istnieje wiele potencjalnych kandydatów na stanowisko w grach. To studia muszą im otworzyć drzwi.