Głodni Wiedzy

Informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej

„Polska jest obca ludziom Zachodu”: Wywiad z Blooperem dla Kronos The New Dawn – Aktualności

„Polska jest obca ludziom Zachodu”: Wywiad z Blooperem dla Kronos The New Dawn – Aktualności

Szokujące ogłoszenie Grupa Blooper Mieliśmy okazję porozmawiać o Cronos: The New Dawn z Jackiem Ziębą (producent) i Wojciechem Piejko (dyrektor gry) podczas Xbox Partner Preview w czwartek, 17 października, dzień po ogłoszeniu. Horror osadzony w Polsce lat 80. z uniwersum science-fiction (oczywiście) nas zaintrygował i czujemy, że adrenalina towarzysząca tej zapowiedzi jeszcze do końca nie opadła.

Jak morale w studiu po ogłoszeniu, że remake Silent Hill 2 sprzedał się w milionach egzemplarzy?

Wojciech Piejko: Mimo że nie jesteśmy zaangażowani w projekt, jesteśmy bardzo zadowoleni i szczęśliwi ze wszystkich opinii, recenzji i ocen na Metacritic, które wywołały u nas uśmiech i rumieniec. Stanowiło to przeszkodę dla studia i zespołu w wydaniu tej gry z powodów, które widziałeś w Internecie ” Tłuczek nie ma kwalifikacji, by dotykać legend Jesteśmy więc bardzo szczęśliwi, że zespół przetrwał krytykę i dostarczył jedną z najlepszych gier roku. Czapki z głów przed nimi.

Jacek Zięba: Lepszego wyniku nie mogliśmy sobie wymarzyć.

Jak się czujesz po wczorajszym oficjalnym ogłoszeniu Kronosa?

Jacek Zięba: Uważam to za szaleństwo. Właśnie wyszliśmy Spokojna góraOdbiór jest świetny, a po tygodniu mówimy „ Witam, tworzymy drugą grę i będzie ona dostępna w przyszłym roku „. Dla mnie to, co wydarzyło się w ciągu ostatnich dwóch tygodni, jest nadal prawdą.

Wojciech Piejko: Moim zdaniem w tworzeniu gry są dwa stresujące momenty, najważniejszy to wydanie i przeczytanie testów, ale drugi, który nam się podoba, to pierwszy zwiastun. Byliśmy bardzo zdenerwowani podczas wczorajszej konferencji, zwłaszcza, że ​​nie wiedzieliśmy, kiedy przyjedziemy, zobaczyliśmy nowe DLC do Alana Wake’a 2, jest świetne, i wtedy powiedzieliśmy sobie „ Jesteśmy! „. I wspaniale jest widzieć na żywo reakcje w Internecie, zaskoczenie ludzi, komentarze, czujemy ulgę i mówimy sobie „ Dziękuję, dziękuję „. To jest to, nad czym pracowaliśmy od lat i staje się to realne w naszym codziennym życiu i nagle na całym świecie. Obudziłem się dziś rano i w całym internecie znalazłem moją pracę, myśląc, że było to nowe doświadczenie i szalone doświadczenie, z którego wciąż nie mogę się otrząsnąć.

Jacek Zięba: Nadal wydaje się to nierealne. Dziękuję bardzo za komentarz i fanów blooperów. Kochamy Cię i mamy nadzieję, że uda nam się przestraszyć Cię na tyle, że zerwiemy Ci spodnie. śmiech

Czy możesz potwierdzić, że jest to Kronos Project C, który Blubber ogłosił w kwietniu ubiegłego roku?

READ  Prezydent Ukrainy w Polsce rozmawia ze swoim polskim prezydentem

Jacek Ziba skontaktował się z Blubber PR z prośbą o potwierdzenie. Czy tak nazywa się spotkanie Inwestorów? Tak, to prawda. Jesteśmy trochę zdezorientowani, ponieważ wewnętrznie używamy różnych nazw kodowych.

Jak dowiedziałeś się, że Private Division nie wypuści Chronos: The New Dawn?

Jacek Zięba: Szczerze mówiąc, było to rozczarowanie. Od samego początku zależało nam na współpracy z sektorem prywatnym. Kiedy zaczęliśmy razem pracować, bardzo im się to podobało ChronosTo było spełnienie marzeń, a ludzie, z którymi współpracowaliśmy, byli dobrze zorganizowani i udzielili cennej pomocy. Naprawdę powiedzieliśmy, że to jeden z najlepszych wydawców, ludzie, którzy chcą nam pomóc, ale nie ingerują w grę i którzy widzą i szanują to, co chcemy robić, więc nie jest to łatwe. Jednocześnie jesteśmy pewni tego, co produkujemy, co motywuje nas do dalszego działania i nie zatrzymywania się na tym.

Wojciech Piejko: Jesteśmy bardzo wdzięczni sektorowi prywatnemu i jego współpracy, ponieważ od samego początku wierzyli w projekt. Już na pierwszym spotkaniu potwierdzili, że mogą wspólnie zrealizować projekt. Naprawdę niesamowici ludzie. Szkoda, że ​​tak się to dla nich skończyło, ale bez nich musieliśmy swobodnie funkcjonować.

To nie pierwszy raz, kiedy Blooper Team wypuszcza grę.

Jacek Zięba: Myślę, że to kwestia wizualna, ale to zależy od studia i epoki studia. Nie sądzę, żeby to była wielka sprawa dla wpadki. Choć nie spodziewaliśmy się tak dobrego przyjęcia, wiedzieliśmy, że podjęliśmy słuszną decyzję Spokojna góraJest to jednak trudniejsze w tym sensie, że to, co zrobisz, będzie bardziej krytykowane i analizowane, a oczekiwania opinii publicznej będą wyższe. Ponownie, jest to kwestia wyczucia czasu, a kiedy zaczynasz, jest to pomocne, ponieważ nawet jeśli znajdziesz ten moment ekspozycji, nikt cię nie pozna. Zrobiliśmy to już wcześniej, zwłaszcza w przypadku The Medium, gdzie nawiązaliśmy współpracę z Microsoftem, ale gra nadal jest publikowana samodzielnie. Na razie będziemy mieli mniej problemów.

READ  W Polsce, 250 km od obwodu kaliningradzkiego, amerykańska baza antyrakietowa będzie „czynna”.

Wojciech Piejko: I mniej przerażające. Komunikacja z zespołem marketingowym była dla nas wyzwaniem, ale oni są wspaniali. Mamy nadzieję, że wszystko pójdzie dobrze.

Czy to wszystko zmieniło coś w zakresie potencjału i ambicji Kronosa?

Wojciech Piejko: Absolutnie nic się nie zmieniło. Oczywiście powtarzamy, zmieniamy mechanikę, rozgrywkę i tak dalej, ale nie musimy wycinać rzeczy.

Jacek Zięba: Bez wydawcy skupiamy się po prostu na tym, co musimy zrobić, aby była to świetna gra.

Akcja Medium rozgrywa się w Polsce lat 80., a Kronos przenosi się mniej więcej w ten sam okres czasu i to samo miejsce. Co czyni go atrakcyjnym?

Jacek Zięba: Już mieszkamy w Polsce. Dodatkowo zwróć uwagę i Średni Udowodniliśmy, że warto wykorzystać nasze rodzinne miasta i nasz kraj jako ramy, ponieważ jest to coś dziwnego, innego, bardziej egzotycznego, bardziej obcego ludziom Zachodu. Więc po tych dwóch meczach postanowiliśmy zachować to na następny mecz i pojedziemy do Polski w latach 80-tych. Średni Zamiast tego eksplorowałem lata 90. i tyleZauważ to To było futurystyczne. Zmieniamy czasowość i sposób, w jaki chcemy do niej podchodzić. Punktem wyjścia jest stwierdzenie, że nikt wcześniej nie zrobił tego na taką skalę, a teraz jesteśmy przyzwyczajeni do wykorzystywania naszego kraju w naszych meczach.

Wojciech Piejko: Odbiór tych gier w Polsce jest dobry i chcieliśmy to kontynuować. Poza tym nadal jest skuteczny bez horroru, telefonów i wielu innych rzeczy. Przynosi tę brutalistyczną architekturę z epoki komunistycznej i postkomunistycznej. To bardzo ciekawy okres w historii Polski, zmienił nasz kraj i jest wiele historii do opowiedzenia.

Podróże w czasie to złożony temat fikcji, do którego należy podejść w spójny sposób. Jakie jest Twoje podejście do tej kwestii?

Jacek Zięba: Masz pięć godzin, żeby o tym porozmawiać? śmiech Choć z pewnością jest to science fiction, musi być wiarygodne. Inspirowaliśmy się niemieckim serialem Ciemność I Z Armii Dwunastu Małp To jest kierunek, w którym zmierzamy. Ciemność Każdy sezon jest coraz bardziej szalony, ale pierwszy sezon jest bardziej autentyczny. Chcemy czegoś takiego, ale bardziej szczegółowego i mamy więcej niespodzianek.

READ  Polska, najlepszy sojusznik Ukrainy, wzywa państwa NATO do zapewnienia Kijowowi większego wsparcia

Wojciech Piejko: Jedyne, co możemy teraz powiedzieć, to to, że wcielamy się w podróżnika, przemierzającego dzielnicę w poszukiwaniu tymczasowych szczelin i oczywiście pokonującego przeszkody stojące na naszej drodze. Wtedy będziemy mogli cofnąć się w czasie i wypędzić ludzi, którzy nie przeżyli naszej kataklizmicznej zmiany, która zgładziła ludzkość.

Czy różne zespoły w studiu dzielą się zasobami, na przykład od Silent Hill 2 po Chronos?

Jacek Zięba: To nie tutaj. Dzielimy się wiedzą z zespołem Silent Hill 2, ale nie będziemy odzyskiwać zasobów ani tym podobnych rzeczy.

Wojciech Piejko: Dzielimy się głównie doświadczeniem, ale nie linią kodu. Zamiast tego zapytajmy, jak doszli do tego wniosku, aby odtworzyć go dla nas.

Zespół Blubbera realizuje wiele projektów jednocześnie. Jak to działa w studiu? Czy jest dużo dyskusji pomiędzy zespołami lub osobami, które w razie potrzeby przechodzą z jednego projektu do drugiego?

Jacek Zięba: Generalnie to zależy. Mamy dwa duże zespoły programistów, co pozwala nam wypuścić pierwszą dużą grę, a drugą nieco później, aby zobaczyć, jak pójdzie. Pozwala zrobić więcej rzeczy, dając więcej miejsca na eksperymenty. Mamy ludzi, którzy skupiają się na jednym projekcie, którzy zostają od początku, a czasami są ludzie, którzy przeskakują z jednego projektu do drugiego i pomagają. Następuje ciągłe dzielenie się wiedzą i wymiana informacji, zwłaszcza dotyczących technologii.

Wojciech Piejko: Oczywiście testujemy nasze gry, aby uzyskać opinie innych osób i upewnić się, że nie stosujemy tej samej mechaniki i tego samego planu. W naszym przypadku przy Silent Hill ważne było, aby nie nakładać się na siebie wszystkich aspektów gry, zwłaszcza broni i jej działania. Jak powiedział Jacek, niektórzy przechodzą od projektu do projektu w zależności od aktualnego stanu rozwoju, a inni pozostają w 100% przy jednym projekcie. Gramy we wszystko, komentujemy, ale na tym koniec, niczego nie dotykamy.