Szokujące ogłoszenie Grupa Blooper Mieliśmy okazję porozmawiać o Cronos: The New Dawn z Jackiem Ziębą (producent) i Wojciechem Piejko (dyrektor gry) podczas Xbox Partner Preview w czwartek, 17 października, dzień po ogłoszeniu. Horror osadzony w Polsce lat 80. z uniwersum science-fiction (oczywiście) nas zaintrygował i czujemy, że adrenalina towarzysząca tej zapowiedzi jeszcze do końca nie opadła.
Jak morale w studiu po ogłoszeniu, że remake Silent Hill 2 sprzedał się w milionach egzemplarzy?
Wojciech Piejko: Mimo że nie jesteśmy zaangażowani w projekt, jesteśmy bardzo zadowoleni i szczęśliwi ze wszystkich opinii, recenzji i ocen na Metacritic, które wywołały u nas uśmiech i rumieniec. Stanowiło to przeszkodę dla studia i zespołu w wydaniu tej gry z powodów, które widziałeś w Internecie ” Tłuczek nie ma kwalifikacji, by dotykać legend Jesteśmy więc bardzo szczęśliwi, że zespół przetrwał krytykę i dostarczył jedną z najlepszych gier roku. Czapki z głów przed nimi.
Jacek Zięba: Lepszego wyniku nie mogliśmy sobie wymarzyć.
Jak się czujesz po wczorajszym oficjalnym ogłoszeniu Kronosa?
Jacek Zięba: Uważam to za szaleństwo. Właśnie wyszliśmy Spokojna góraOdbiór jest świetny, a po tygodniu mówimy „ Witam, tworzymy drugą grę i będzie ona dostępna w przyszłym roku „. Dla mnie to, co wydarzyło się w ciągu ostatnich dwóch tygodni, jest nadal prawdą.
Wojciech Piejko: Moim zdaniem w tworzeniu gry są dwa stresujące momenty, najważniejszy to wydanie i przeczytanie testów, ale drugi, który nam się podoba, to pierwszy zwiastun. Byliśmy bardzo zdenerwowani podczas wczorajszej konferencji, zwłaszcza, że nie wiedzieliśmy, kiedy przyjedziemy, zobaczyliśmy nowe DLC do Alana Wake’a 2, jest świetne, i wtedy powiedzieliśmy sobie „ Jesteśmy! „. I wspaniale jest widzieć na żywo reakcje w Internecie, zaskoczenie ludzi, komentarze, czujemy ulgę i mówimy sobie „ Dziękuję, dziękuję „. To jest to, nad czym pracowaliśmy od lat i staje się to realne w naszym codziennym życiu i nagle na całym świecie. Obudziłem się dziś rano i w całym internecie znalazłem moją pracę, myśląc, że było to nowe doświadczenie i szalone doświadczenie, z którego wciąż nie mogę się otrząsnąć.
Jacek Zięba: Nadal wydaje się to nierealne. Dziękuję bardzo za komentarz i fanów blooperów. Kochamy Cię i mamy nadzieję, że uda nam się przestraszyć Cię na tyle, że zerwiemy Ci spodnie. śmiech
Czy możesz potwierdzić, że jest to Kronos Project C, który Blubber ogłosił w kwietniu ubiegłego roku?
Jacek Ziba skontaktował się z Blubber PR z prośbą o potwierdzenie. Czy tak nazywa się spotkanie Inwestorów? Tak, to prawda. Jesteśmy trochę zdezorientowani, ponieważ wewnętrznie używamy różnych nazw kodowych.
Jak dowiedziałeś się, że Private Division nie wypuści Chronos: The New Dawn?
Jacek Zięba: Szczerze mówiąc, było to rozczarowanie. Od samego początku zależało nam na współpracy z sektorem prywatnym. Kiedy zaczęliśmy razem pracować, bardzo im się to podobało ChronosTo było spełnienie marzeń, a ludzie, z którymi współpracowaliśmy, byli dobrze zorganizowani i udzielili cennej pomocy. Naprawdę powiedzieliśmy, że to jeden z najlepszych wydawców, ludzie, którzy chcą nam pomóc, ale nie ingerują w grę i którzy widzą i szanują to, co chcemy robić, więc nie jest to łatwe. Jednocześnie jesteśmy pewni tego, co produkujemy, co motywuje nas do dalszego działania i nie zatrzymywania się na tym.
Wojciech Piejko: Jesteśmy bardzo wdzięczni sektorowi prywatnemu i jego współpracy, ponieważ od samego początku wierzyli w projekt. Już na pierwszym spotkaniu potwierdzili, że mogą wspólnie zrealizować projekt. Naprawdę niesamowici ludzie. Szkoda, że tak się to dla nich skończyło, ale bez nich musieliśmy swobodnie funkcjonować.
To nie pierwszy raz, kiedy Blooper Team wypuszcza grę.
Jacek Zięba: Myślę, że to kwestia wizualna, ale to zależy od studia i epoki studia. Nie sądzę, żeby to była wielka sprawa dla wpadki. Choć nie spodziewaliśmy się tak dobrego przyjęcia, wiedzieliśmy, że podjęliśmy słuszną decyzję Spokojna góraJest to jednak trudniejsze w tym sensie, że to, co zrobisz, będzie bardziej krytykowane i analizowane, a oczekiwania opinii publicznej będą wyższe. Ponownie, jest to kwestia wyczucia czasu, a kiedy zaczynasz, jest to pomocne, ponieważ nawet jeśli znajdziesz ten moment ekspozycji, nikt cię nie pozna. Zrobiliśmy to już wcześniej, zwłaszcza w przypadku The Medium, gdzie nawiązaliśmy współpracę z Microsoftem, ale gra nadal jest publikowana samodzielnie. Na razie będziemy mieli mniej problemów.
Wojciech Piejko: I mniej przerażające. Komunikacja z zespołem marketingowym była dla nas wyzwaniem, ale oni są wspaniali. Mamy nadzieję, że wszystko pójdzie dobrze.
Czy to wszystko zmieniło coś w zakresie potencjału i ambicji Kronosa?
Wojciech Piejko: Absolutnie nic się nie zmieniło. Oczywiście powtarzamy, zmieniamy mechanikę, rozgrywkę i tak dalej, ale nie musimy wycinać rzeczy.
Jacek Zięba: Bez wydawcy skupiamy się po prostu na tym, co musimy zrobić, aby była to świetna gra.
Akcja Medium rozgrywa się w Polsce lat 80., a Kronos przenosi się mniej więcej w ten sam okres czasu i to samo miejsce. Co czyni go atrakcyjnym?
Jacek Zięba: Już mieszkamy w Polsce. Dodatkowo zwróć uwagę i Średni Udowodniliśmy, że warto wykorzystać nasze rodzinne miasta i nasz kraj jako ramy, ponieważ jest to coś dziwnego, innego, bardziej egzotycznego, bardziej obcego ludziom Zachodu. Więc po tych dwóch meczach postanowiliśmy zachować to na następny mecz i pojedziemy do Polski w latach 80-tych. Średni Zamiast tego eksplorowałem lata 90. i tyleZauważ to To było futurystyczne. Zmieniamy czasowość i sposób, w jaki chcemy do niej podchodzić. Punktem wyjścia jest stwierdzenie, że nikt wcześniej nie zrobił tego na taką skalę, a teraz jesteśmy przyzwyczajeni do wykorzystywania naszego kraju w naszych meczach.
Wojciech Piejko: Odbiór tych gier w Polsce jest dobry i chcieliśmy to kontynuować. Poza tym nadal jest skuteczny bez horroru, telefonów i wielu innych rzeczy. Przynosi tę brutalistyczną architekturę z epoki komunistycznej i postkomunistycznej. To bardzo ciekawy okres w historii Polski, zmienił nasz kraj i jest wiele historii do opowiedzenia.
Podróże w czasie to złożony temat fikcji, do którego należy podejść w spójny sposób. Jakie jest Twoje podejście do tej kwestii?
Jacek Zięba: Masz pięć godzin, żeby o tym porozmawiać? śmiech Choć z pewnością jest to science fiction, musi być wiarygodne. Inspirowaliśmy się niemieckim serialem Ciemność I Z Armii Dwunastu Małp To jest kierunek, w którym zmierzamy. Ciemność Każdy sezon jest coraz bardziej szalony, ale pierwszy sezon jest bardziej autentyczny. Chcemy czegoś takiego, ale bardziej szczegółowego i mamy więcej niespodzianek.
Wojciech Piejko: Jedyne, co możemy teraz powiedzieć, to to, że wcielamy się w podróżnika, przemierzającego dzielnicę w poszukiwaniu tymczasowych szczelin i oczywiście pokonującego przeszkody stojące na naszej drodze. Wtedy będziemy mogli cofnąć się w czasie i wypędzić ludzi, którzy nie przeżyli naszej kataklizmicznej zmiany, która zgładziła ludzkość.
Czy różne zespoły w studiu dzielą się zasobami, na przykład od Silent Hill 2 po Chronos?
Jacek Zięba: To nie tutaj. Dzielimy się wiedzą z zespołem Silent Hill 2, ale nie będziemy odzyskiwać zasobów ani tym podobnych rzeczy.
Wojciech Piejko: Dzielimy się głównie doświadczeniem, ale nie linią kodu. Zamiast tego zapytajmy, jak doszli do tego wniosku, aby odtworzyć go dla nas.
Zespół Blubbera realizuje wiele projektów jednocześnie. Jak to działa w studiu? Czy jest dużo dyskusji pomiędzy zespołami lub osobami, które w razie potrzeby przechodzą z jednego projektu do drugiego?
Jacek Zięba: Generalnie to zależy. Mamy dwa duże zespoły programistów, co pozwala nam wypuścić pierwszą dużą grę, a drugą nieco później, aby zobaczyć, jak pójdzie. Pozwala zrobić więcej rzeczy, dając więcej miejsca na eksperymenty. Mamy ludzi, którzy skupiają się na jednym projekcie, którzy zostają od początku, a czasami są ludzie, którzy przeskakują z jednego projektu do drugiego i pomagają. Następuje ciągłe dzielenie się wiedzą i wymiana informacji, zwłaszcza dotyczących technologii.
Wojciech Piejko: Oczywiście testujemy nasze gry, aby uzyskać opinie innych osób i upewnić się, że nie stosujemy tej samej mechaniki i tego samego planu. W naszym przypadku przy Silent Hill ważne było, aby nie nakładać się na siebie wszystkich aspektów gry, zwłaszcza broni i jej działania. Jak powiedział Jacek, niektórzy przechodzą od projektu do projektu w zależności od aktualnego stanu rozwoju, a inni pozostają w 100% przy jednym projekcie. Gramy we wszystko, komentujemy, ale na tym koniec, niczego nie dotykamy.
„Guru mediów społecznościowych. Bardzo upada. Wolny fanatyk kawy. Entuzjasta telewizji. Gracz. Miłośnik internetu. Nieskrępowany wichrzyciel.”
More Stories
Euro 2024: Holandia od tyłu pokonała Polskę w finale grupy C przeciwko Francji
W Polsce protest przeciwko wykorzystaniu sztucznej inteligencji w radiu
Polska zabiega o czasowe zawieszenie praw azylowych z UE